in „The Curse of Tristram“ (Diablo Remake)
Ich liebe Action-RPGs – und Diablo gehört seit Jahren zu meinen absoluten Favoriten. Als ich erstmals vom Fan-Remake „The Curse of Tristram“ hörte, hat mich die Mischung aus Nostalgie und Community-Power sofort gepackt. Aus „nur mal reinschauen“ wurde schnell ein echtes Herzensprojekt: Ich spreche Rollen im Spiel – als Voice Actor.
Wie ich zur Rolle kam
- Community-Projekt: Über die Mod-/Fan-Community habe ich den Call für Sprecher:innen entdeckt.
- Casting: Kurzes Demo mit 2–3 Stimmfarben (neutraler Erzähler, NPC mit rauer Stimme, dämonischer Flüsterton).
- Zusage & Briefing: Danach gab’s ein Script-Auszug, Referenzzeilen und Hinweise zum Tonfall: „düster, geerdet, mit einem Hauch Tragik“.
Was ich generell spreche
Je nach Build/Update variiert die genaue Rollenverteilung in Fan-Projekten. Meine Palette:
- NPC-Dialoge: Marktschreier, Dorfbewohner, Überlebende – menschlich, nahbar, oft mit unterschwelliger Angst.
- Quest-Hooks: Kurze, prägnante Lines, die die Spielenden in neue Abschnitte ziehen.
- Ambient & Reaktionen: Ausrufe, Treffer-Sounds, Atmer – das „Gewürz“, das Kämpfe lebendig macht.
- Optionaler Erzähler-Stil in Intro/Übergängen: ruhig, etwas pathetisch, ohne zu überziehen.
Aufnahme & Workflow
Damit Spiele-Dialoge im Mix funktionieren, braucht es Konstanz und sauberes Editing.
Setup (kompakt):
- Mikro: Großmembran / dynamisch (je nach Rolle), Pop-Schutz, Nahbesprechung kontrolliert
- Aufnahme: 48 kHz/24-Bit, -18 LUFS Zielpegel vor Master, Headroom für SFX
- DAW & Bearbeitung: leichte Kompression, dezent De-Esser, minimal EQ (Low-Cut ~80 Hz, je nach Stimme)
- Organisatorisch: Dateinamen nach Charakter_Szene_Take, Marker für Alternates (A/B/C)
Herausforderungen – und was daran Spaß macht
- Timing: Lines müssen in Spiel-Events passen – kein Platz für ausschweifende Pausen.
- Konsistenz: Ein NPC klingt in Kapitel 1 wie in Kapitel 4 – selbst, wenn Monate zwischen den Aufnahmen liegen.
- Subtilität: „Dunkel und episch“ heißt nicht automatisch laut. Oft gewinnt die leise, kontrollierte Intensität.
Warum „The Curse of Tristram“?
- Nostalgie trifft Handwerk: Die Welt von Tristram hat eine Atmosphäre, die man als Sprecher*in lieben lernt – mal flüsternd, mal brüchig, mal heldenhaft.
- Community-Spirit: Fan-Projekte sind Teamwork pur. Kurze Wege, schnelle Iterationen, viel Herzblut.
- Lernkurve: Games verlangen präzises Storytelling in Sekunden – das schärft Technik und Instinkt.
Mein persönlicher Lieblingsmoment ist ein kurzes, fast unscheinbares Gespräch, das am Ende eine große Quest lostritt. In zwei Sätzen kippt die Stimmung von Hoffnung zu Unheil – genau diese Mikro-Dramaturgie liebe ich an Game-Voice-Acting.
So kannst du mit mir arbeiten

Ich spreche deutsche Stimmen (neutral, norddeutsch möglich) und englische Lines (akzentarm bis leicht „gritty“).
Leistungen: Casting-Vorschläge, Roh-Takes, Edit & Master, Lipsync-Close für Cutscenes, Platzhalter-VO für Prototypen.
Lieferung: WAV/48kHz, saubere Takes + optional bearbeitete Version; Turnarounds nach Umfang.
Projekt anfragen: Schick mir kurz Setting, Charaktere, Referenzen und Beispiel-Script – ich liefere dir 2–3 Stimm-varianten als Probe.

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